Characterization of the facets involved in the design of an escape game: feedback on a lesson from tis high school CARACTERISATION DES FACETTES IMPLIQUEES DANS LA CONCEPTION D’UN ESCAPE GAME : RETOURS SUR UN COURS DE SES AU LYCEE En Fr

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9 juin 2023

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Chrysta Pélissier et al., « CARACTERISATION DES FACETTES IMPLIQUEES DANS LA CONCEPTION D’UN ESCAPE GAME : RETOURS SUR UN COURS DE SES AU LYCEE », HAL SHS (Sciences de l’Homme et de la Société), ID : 10670/1.d0aa49...


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Résumé Fr

Une enseignante a conçu et développé en mai 2022 un escape game pour l'apprentissage des notions en Sciences Économiques et Sociales (SES) pour des élèves de Terminale au sein d'un dispositif hybride. L'usage de cette première production n'a pas été très concluant pour les lycéens visés. Ainsi, dans la perspective de concevoir une nouvelle version plus adaptée, nous avons sollicité le point de vue de différents acteurs pouvant être engagés dans une nouvelle conception de cette application. Ces différents points de vue ont été catégorisés à l'aide des six facettes proposées par Bertrand Marne (2014). L'objectif, au-delà de la volonté de produire une application intéressante pour les apprenants-ciblés, est de comprendre la complexité de la dynamique de conception introduite par la diversité des priorités dans les attentes des différents acteurs impliqués. Méthodologiquement, nous avons donc pris appui sur trois approches en parallèle : la première interroge les lycéens à partir de questionnaires. La deuxième demande la production d'un rapport d'audit de l'application à des étudiants-futurs concepteurs d'escape game. La troisième amène des enseignants du secondaire et de l'université à échanger dans le cadre d'un focus group. Les résultats des trois études montrent la diversité des attentes des différents acteurs impliqués dans la conception et de leur complémentarité au sein des six facettes prises en compte dans notre cadre conceptuel. Les lycéens ont apprécié de participer à l'escape game et expriment une préférence pour certaines activités (les codes). Les étudiants interrogent la place des contenus de programme dans l'application proposée (en complément du cours) et les enseignants se questionnent, en plus sur de la place du programme, sur le contexte d'utilisation (avant le cours pour les sensibiliser au vocabulaire de la matière ou après le cours pour approfondir et enrichir les connaissances des lycéens après le cours).

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