Créer un manga en classe à l’aide d’un environnement numérique

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2019

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Sandra Nogry et al., « Créer un manga en classe à l’aide d’un environnement numérique », Enfance, ID : 10670/1.k6sqwm


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Bruner (1996) a souligné l’importance de l’élaboration de récits pour le développement de l’enfant et l’intérêt de mettre en place cette pratique dans le cadre scolaire, éventuellement soutenue par un environnement numérique. Cette étude vise à mieux comprendre comment un tel environnement numérique prend place parmi les instruments utilisés par les élèves au cours de l’activité narrative et comment il influe sur la construction du récit. Dans cette étude de cas, une analyse de l’activité des élèves en situation fondée sur l’approche instrumentale (Rabardel, 1995) est réalisée. Celle-ci montre que l’environnement numérique motive l’enseignante à proposer une activité narrative, oriente les choix des élèves, mais n’est utilisé que dans l’étape de mise en forme du récit élaboré. Il fait partie d’un système d’instruments plus large dans lequel le langage mais aussi les gestes assurent des fonctions de médiation centrales dans l’activité narrative ; celles-ci font l’objet d’une analyse détaillée. Cette étude s’inscrit dans le programme de recherche ergonomie pour l’enfant qui se fonde sur les théories et méthodes propres à l’ergonomie afin d’étudier les rapports des enfants aux outils numériques. À l’issue de l’analyse, des recommandations pour la conception d’outils numériques qui soutiennent le développement de la créativité des enfants sont proposées.

According to Bruner (1996), storytelling plays a crucial role for child development; this practice should be generalised in the school setting. This practice can be supported by digital environments. This study aims to better understand how such a digital environment takes place among the various instruments used by students during the narrative activity and how it influences the construction of the narrative. In this case study, an analysis of students activity based on the instrumental approach (Rabardel, 1995) is carried out. It higlights the role of interactions during the co-elaboration of the manga ; it shows that the digital environment motivates the teacher to propose a narrative activity and orients the students’ choices during the construction of the story, even if it is only used to edit and format the comic strip. The digital environment is part of a larger instrument system in which language and gestures provide crucial mediating functions. This study is part of the ergonomics for children research program that mobilizes theories and methods specific to ergonomics to study children’s use of digital tools.

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