Une fake news est définie comme un élément médiatique factuellement inexact mais présenté par son émetteur comme ayant une valeur de véracité avec une volonté explicite de tromper le récepteur de ce dernier. Le développement massif des réseaux sociaux couplé à un certain nombre d’évènements démocrat...
Dans cet article, nous nous intéressons aux déterminants psychiques, d’ordre projectif, qui sont à l’œuvre dans l’interaction entre l’humain et les agents conversationnels dits chatbots. Nous nous situons à l’intersection de la psychologie appliquée aux rapports des humains aux machines (cyberpsycho...
Un état des lieux sur les pratiques psychologiques à distance, en France et ailleurs, piloté par des acteurs majeurs de cette discipline. Cet état des lieux sur la télépsychologie en France et au niveau international a pour objectif de nourrir les réflexions et les pratiques des professionnels et de...
Avec ma collègue Aurore Caffier, psychologue clinicienne, doctorante au PCPP (Université de Paris), nous avons participé le 7 et 8 octobre 2021 au colloque international pluridisciplinaire La communication numérique au prisme des transformations numériques organisé par le laboratoire Communication e...
La cyberpsychologie vise la compréhension des processus psychiques mis en jeu lorsque l’homme entre en interaction avec des outils technologiques, ainsi que leur utilisation dans un cadre clinique et thérapeutique. La première partie de ce manuel présente l’histoire de la discipline et ses principau...
Dans ce texte, l’auteur présente la plateforme Internet CyberpsyCO, dont la naissance intervient en France en mars 2020, dans un contexte de crise sanitaire et de confinement. Cette plateforme collaborative avait pour objectif de proposer aux praticiens de la santé mentale des recommandations des pr...
À partir de l’analyse du cas clinique d’un enfant de 9 ans, reçu en psychothérapie à la suite d’un vécu traumatique, cet article souhaite éclairer l’usage des jeux vidéo dans la clinique, lorsque le fonctionnement psychique du sujet se retrouve entravé.L’hypothèse soulevée ici est que le jeu vidéo p...
L’auteur présente, en Cyberpsychologie, un modèle de relation entre un individu et un avatar numérique (incarnation de soi sur Internet, ou dans les jeux vidéo). Cette relation dépend d’un processus, la cyber-empathie, qui comprend deux boucles d’interactions. Dans la première, pré-réflexive, l’avat...
Le développement de l’intelligence artificielle va nous obliger à repenser plusieurs concepts clés de la psychologie : les machines interactives dotées d’empathie artificielle nous amèneront à ne plus considérer l’empathie et les émotions comme des éprouvés caractéristiques du vivant, mais comme des...
Les relations digitales, duelles ou en groupe, présentent des modalités plus ou moins objectales. Les relations digitales, duelles ou en groupe, présentent-elles des modalités objectales ? Le contexte socioculturel de la cyberculture et les valeurs qui y sont associées contribuent à la qualité des n...
Après avoir exercé une dizaine d’années comme psychologue clinicienne dans un service d’accueil téléphonique, l’auteure a conçu et expérimenté un dispositif d’entretien clinique à distance via internet qui s’approche le plus possible du cadre classique. Son but n’est pas de remplacer la consultation...
Le terme No Life désigne, dans le parler adolescent, ces jeunes qui jouent intensivement à des jeux vidéo en ligne, perdent progressivement toute référence à la vie réelle, ignorent les rythmes alimentaires et de sommeil, se déscolarisent et fuient toute sollicitation. L’interprétation, en négatif,...
Mondes virtuels, Web, communications numériques et réseaux sociaux dessinent aujourd’hui les contours d’une mutation sociétale majeure qui a des répercussions fortes sur les pratiques sociales et sur la clinique de l’enfant et de l’adolescent. La familiarisation avec les concepts d’immersion, de dél...
Nous proposons trois représentations imaginaires, l’exil, le combat et la mascarade, comme illustrations des forces inconscientes à la source des conduites numériques des adolescents.