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Jean-François Métral et al., « Etude de la motivation des élèves pour la réalisation de tâches d'apprentissage utilisant l'environnement virtuel éducatif Silva Numerica », HAL SHS (Sciences de l’Homme et de la Société), ID : 10670/1.02312f...
Ce document présente les modalités de réalisation et les résultats de deux expérimentations de l’usage de l’EVE Silva Numerica avec des élèves de 1ère technologique STAV. Il donne à voir l’incidence de différents scénarii d’usage de cette EVE au regard d’un scénario utilisant une ressource vidéo sur la régulation de la motivation des élèves lors d’une séance d’enseignement/apprentissage concernant des concepts relatifs au développement de la forêt (milieu et concurrence). Il s’appuie sur le modèle développé par la théorie de l’autodétermination – TAD (Deci et Ryan, 1971, 1975, 1985,1991) et retravaillé par Vallerand et al. (1989) dans le cadre de l’élaboration de l’échelle de motivation à l’éducation (EME), outil sur lequel nous nous sommes appuyés pour recueillir nos données.Nos résultats montrent que, au-delà d’un intérêt préalable pour le thème et les objets enseignés (la forêt), ce n’est pas tant le type de ressource utilisée qui intervient en premier lieu sur la régulation de la motivation des élèves que leur sentiment d’apprentissage dans l’usage de cette ressource en lien avec les buts qu’ils poursuivent (scolaires ou professionnels), associé à un intérêt cognitif des tâches proposées. Au-delà d’un effet nouveauté de la situation sur la motivation des élèves, dont nous pouvons supposer qu’il risque de diminuer au fil de l’usage répété de l’EVE, ils conduisent à préconiser une attention majeure au scénario pédagogique et didactique d’usage de la ressource et au potentiel d’apprentissage de cette ressource eu égard à la zone potentielle d’apprentissage des élèves concernant les objets d’apprentissage visés (ici le développement de la forêt et sa gestion). Ils conduisent aussi à constater que les caractéristiques de l’EVE (y compris graphiques) interviennent d’abord sur la motivation via leur incidence sur le sentiment d’apprentissage des élèves. L’« effet médium » et le plaisir associé à l’usage d’un environnement virtuel (parfois qualifié de plus ludique par les acteurs) n’intervient de manière importante sur la motivation que pour quelques élèves.