Un escape game en mathématiques pour augmenter la motivation des étudiants à s'entraîner à la récupération en mémoire

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5 juin 2023

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Valentine Duru et al., « Un escape game en mathématiques pour augmenter la motivation des étudiants à s'entraîner à la récupération en mémoire », HAL-SHS : sciences de l'éducation, ID : 10670/1.d560e0


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Résumé En Fr

Memory retrieval practice is one of the most effective learning strategies, leading to significant and lasting neural reorganisation. Unfortunately, it is a strategy that is neglected by students. In the context of a mathematics course, in the run-up to a knowledge test, we sought to design a motivating memory retrieval practice activity to encourage students to take part in the exercise. Gamification appeared to be a good solution for this purpose. This paper aims to present the designed activity, an escape game, and to analyse how it was perceived by the student population. The study was carried out with 36 L1 students in the Science and Technology degree course. The escape game was designed with a well thought-out scenario to ensure an immersive experience and offered a choice of difficulty to the students, who worked on solving the enigmas in groups of 5 or 6. The students seemed to enjoy the activity, with feedback indicating a generally positive perception. We believe that this format could be used in other subjects, taking into account as far as possible some of the suggestions for improvement made by the students.

L’entraînement à la récupération en mémoire est l’une des stratégies d’apprentissage les plus efficaces, conduisant à une réorganisation neuronale significative et durable. Malheureusement, force est de constater que c’est une stratégie délaissée par les étudiants. Dans le cadre d’un cours de mathématiques, à l’approche d’un contrôle de connaissances, nous avons cherché à concevoir une activité d’entraînement à la récupération en mémoire motivante, pour encourager les étudiants à se prêter à l’exercice. Pour ce faire, la ludification semble être une bonne solution. Cette communication vise à présenter l’activité conçue, un escape game, et à analyser comment elle a été perçue par la population étudiante. L’étude a été menée auprès de 36 étudiants de niveau L1 en licence Sciences et Technologies. L’escape game créé présentait un scénario travaillé, afin d’assurer un côté immersif, et proposait un choix de difficulté aux étudiants, qui travaillaient à la résolution des énigmes par groupe de 5 ou 6. L’activité semble avoir plu aux étudiants, leurs retours témoignant d’une perception globalement positive. Nous pensons que ce format pourrait être décliné dans d’autres matières, en tenant compte dans la mesure du possible de certaines suggestions d’amélioration faites par les étudiants.

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