ANIPPO, une application immersive pour l’apprentissage du raisonnement en mathématiques à l’école primaire

Résumé Fr

Le numérique éducatif se décline en une multiplicité de formes, déterminées par les outils technologiques et les types d’usages didactiques et pédagogiques qui en sont fait. Il permet une diversification de l’accès à la connaissance, dans des modes parfois inédits tels que les environnements en 3D. Dans le cadre de la recherche ANIPPO (Application Immersive pour la résolution de problèmes ouverts), financée par l’agence nationale de la recherche en France, nous étudions l'apport du numérique dans un ensemble d'outils utiles au développement de compétences de résolution de problèmes ouverts, difficiles à enseigner et à évaluer dans l’école primaire. En nous appuyant sur une méthodologie de recherche expérimentale menée dans cinq classes de cours moyen de l’école primaire dans trois villes françaises (2019 à 2021), nous étudions le rôle d'un environnement virtuel dont il est attendu qu'il offre des mises en perspectives encourageant le raisonnement dans la résolution de problèmes en mathématiques. Les résultats confirment que les fonctionnalités intégrées dans l’environnement et la possibilité d’interagir tant avec les objets en 3D qu’entre élèves favorisent l’expression du raisonnement dans la résolution de problèmes. La question de l’intégration de ces environnements numériques dans le quotidien de la classe est également posée.

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