4. Fondements de la conception d'un jeu numérique pour développer les compétences à s'orienter et le pouvoir d'agir

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2021

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Catherine Loisy et al., « 4. Fondements de la conception d'un jeu numérique pour développer les compétences à s'orienter et le pouvoir d'agir », HAL-SHS : sciences de l'éducation, ID : 10670/1.xvslkc


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Résumé En Fr

This chapter describes the design of a game for middle and high school students, designed to help them developing guidance competence. It describes the conception method and the theoretical framework on which the game is based. The game is designed to be both digital and tangible, anchoring in reality and playing on the complementary nature of digital and real environments. It facilitates reflection on positive career choices, taking into account both knowledge of careers and the training courses that lead to them, and knowledge of themselves, their tastes, their various skills, and their societal, ethical, ecological and political concerns.

Le chapitre porte sur la description de la conception d'un jeu soutenant la construction de la compétence à s’orienter destiné à des collégiens et des lycéens. Il s’attache à décrire la méthode utilisée et le cadre théorique sur lequel le jeu est conçu. Le jeu se veut numérique et tangible pour permettre un ancrage dans la réalité et le concret tout en jouant sur la complémentarité des environnements numériques et réels. Il facilite la réflexion quant à une orientation positive en prenant en compte simultanément les connaissances des métiers et des formations qui y conduisent, et les connaissances d’eux-mêmes, de leurs goûts, de leurs diverses compétences, de leurs préoccupations sociétales, éthiques, écologiques, politiques.

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